2. 배경 지식

이번 섹션의 내용은 리눅스 시스템을 기반으로하는 3차원 모델링과 렌더링을 위한 3가지 중요한 요소(component)에 대해서만 대략적으로 설명합니다.

2.1. 그래픽 라이브러리

그래픽 라이브러리는 그래픽 이미지를 다루는 데 사용하는 가장 기본적인 도구들로 구성되어 있습니다. 집을 짓는데 필요한 모든 것들을 생각해봅시다: 철재, 축대, 나무, 벽돌 등등. 그래픽 라이브러리는 이런 항목들이 아니라 이런 항목들을 제작하는데 사용되는 도구들처럼 생각할 수 있습니다. 결국, 철재, 금속관, 두꺼운 판자 그리고 벽돌 등은 마술처럼 나타나는 것이 아닙니다; 그들은 그들 스스로의 존재물로써 만들어 지고 형성되어 지는 것입니다. 비슷한 말로, 그래픽은 마술처럼 스크린에 나타나는 것이 아닙니다 -- 전형적으로 그들은 저수준(low-level) 그래픽 요소들로 구성되어 있습니다 (예를 들어, 라인, 사각형, 개개의 픽셀 등).

따라서 그래픽 라이브러리는 좀더 복잡한 객체(구, 상자, 복잡한 다각형 등)를 만드는데 사용되는 저수준 그래픽 요소들로 구성되어 있는 것처럼 생각될 수 있습니다. 이런 복잡한 객체들은 더 복잡한 모양이나 형태를 만드는데 사용됩니다.

설치된 그래픽 라이브러리는 Mesa라고 불리는 OpenGL의 공개 소프트웨어 도구입니다.

2.2. 그래픽 모델러

이상적으로 그래픽 렌더러는 마지막 사용자(end-user)로 하여금 완전히 숨겨져 있기 때문에 이것에 대해서는 나중에 다룰 것입니다(또한, 모델링은 저의 집짓는 개념에서 다음 논리 단계입니다). 그러나, 실제로 설치할 때, 그래픽 모델러는 이미 설치되어 있는 렌더러에 의존합니다.

만일 그래픽 라이브러리가 집을 짓는 데 사용되는 도구들과 비슷한 도구라면, 그래픽 모델러는 집을 짓는 데 필요한 청사진을 제작하는 도구처럼 생각할 수 있습니다 -- 복잡한 청사진으로 모델러는 여러분에게 철재, 축대, 나무 패널, 벽돌 등을 어디에 놓을 것인가를 정확하게 알려줍니다. 게다가, 이것들은 여러분이 원하는 벽돌의 색깔이나 패널의 형태 등을 고를 수 있게 합니다.

설치된 그래픽 모델러는 The Mops라고 불리는 공개된 패키지로 RenderMan과 호환되는 파일을 생성합니다.

2.3. 그래픽 렌더러

집짓는 개념에 계속비유해서 설명하면 , 그래픽 렌더러는 집을 짓는 일꾼입니다. 여러분이 청사진과 물건들이 준비되고 나면, 여러분은 실제로 집을 짓는 무엇인가가 필요할 것이기 때문에 이것은 어떻게 디자인되어 있는가를 나타내줄 것입니다. 그래픽 렌더러는 마지막 결과를 생산하기 위하여 모델러로 부터 정보(예를 들어, RenderMan과 호환이 가능한 파일형태의 청사진, 또는 이와 동등한 것)를 받습니다.

그래픽 모델러가 이것이 설치되기 전에 그래픽 렌더가가 필요한 것처럼, 렌더러는 먼저 설치된 그래픽 라이브러리에 의존합니다.

설치된 그래픽 렌더러는 Blue Moon Rendering Toolkit으로 RenderMan 파일을 사용합니다.