10. 프레임 크기의 계산

경고: 이 방법은 멀티싱크 모니터를 위한 것입니다. 이 방법을 주파수가 고정된 모니터에 적용해도 대체로 잘됩니다만 이에 대한 어떠한 보장도 하지 않습니다!

사용가능한 가장 높은 HSF 로 DCF 를 나누어 수평 프레임 길이를 얻는 것부터 시작합니다.

예를 들어 65 MHz 도트클럭의 Sigma Legend SVGA 를 가지고 있고 모니터는 수평 스캔주파수 55KHz 라 합시다. 이때 (DCF/HSF) 의 값은 1181 입니다(65MHz = 65000kHz : 65000/55=1181).

이제 첫번째 마술을 부려봅시다. 이 수치를 8 의 정수배중 가장 가까운 숫자로 반올림해야 합니다. 이는 SVGA 와 S3 카드에 사용되는 VGA 하드웨어 컨트롤러에 관련된 문제입니다; 컨트롤러는 왼쪽으로 3 bit 쉬프트된 8 bit 레지스터 하나를 사용하므로 결국 11 bit 입니다. ATI 8514/A 같은 일부 카드들은 굳이 8 의 배수일 필요는 없다고 하는데, 필자는 그에 대해서는 잘 모르며 독자의 교정을 바랍니다. 좌우지간 1181 을 반올림하면 사용가능한 수평 프레임길이는 1176 이 됩니다.

이 수치(DCF/HSF 의 값을 가까운 8의 배수로 반올림한 값)는 사용가능한 HFL 값 중 최소값입니다. 동기펄스를 세팅해서 HSF 값을 낮추면 HFL 을 더 길게 만들수도 있습니다(HFL 이 커지면 스크린의 수평도트수가 더 많아집니다). 하지만 이 댓가로 플리커가 더 증가하게 됩니다.

경험적으로 볼때, 수평프레임의 길이의 80 % 가 수평해상도, 즉 수평 스캔라인의 가시부분으로 사용될 수 있습니다(역주: 그러니까 수평 프레임길이가 모두 화면에 비추이는 것이 아니라 그 일부만이 수평해상도로 쓰이는 것입니다). 간단히 말하자면 수평스캔라인에는 경계부분과 스윕백 타임이 포함되는 것입니다(스윕백 타임이란 빔이 오른쪽 끝에 도달한 다음 다시 왼쪽 끝으로 돌아오는데 걸리는 시간을 말합니다). 이 예에서는 1176 의 80 % 인 940 틱이 가시부분이 됩니다.

이제 일반적인 스크린 비율(aspect ratio)인 가로세로 4:3 를 얻기 위해서는 수직 해상도를 방금 계산한 수평해상도의 3/4 값으로 설정해야 합니다. 이 예제에서는 705 틱이 됩니다. 여기에 1.05 를 곱하면 VFL 값 740 틱을 얻습니다(역주: 왜 꼭 1.05 인지는 잘 모르겠군요).

4:3 이라는 비율이 무슨 마법의 숫자는 아닙니다; 화면을 최대한 이용하기 위해 이와 다른 가로세로 비율을 사용하겠다고 해서 말리는 사람은 없습니다. 프레임 높이와 프레임 길이를 말할 때는 편의상 대각선비를 씁니다. 대각선 길이에 0.8 을 곱하면 가로길이를 얻고 0.6 을 곱하면 세로길이를 얻습니다.

이제, HFL = 1176 이고 VFL= 740 입니다. 65 MHz 를 두수의 곱으로 나누면 74.6 Hz 라는 눈에 아주 좋은 리프레쉬율을 얻습니다. 훌륭하지요! 이는 VESA 표준보다도 좋은 값입니다! 당신은 944x705 의 해상도를 쓰게 되고 이는 보통 많이들 쓰는 800x600 보다도 높은 값입니다. 전혀 문제될 것이 없습니다.(역주 : 944 x 705 가 아니라 940 x 705 라고 생각됩니다. 어쨌든 저자는 이하의 계산에서 계속 944 를 쓰고 있군요)

더 나아가 리프레쉬 레이트를 76Hz 까지 향상시킬수도 있습니다. 대개의 모니터들은 정격 수평 동기주파수보다 2 khz 가량 높은 주파수에서도 잘 동작하며, 또한 VFL 을 다소(즉, 위의 예에서는 940 의 75% 보다 낮은 값) 낮추어도 잘 동작하기 때문입니다. 하지만 이런 "오버"를 하시기 전에 가능하다면 모니터의 전자총이 수직으로 76 Hz 까지 동기(sync)할수 있는지 확인하시기 바랍니다(한 예로 많이들 쓰는 NEC 4D 의 경우는 불가능합니다. 이 모니터는 오직 최대 75 Hz 의 VSF 만이 가능합니다. 이에 대한 자세한 사항은 모니터의 오버 부분을 보세요).

지금까지의 내용은 간단한 산술과 래스터 디스플레이의 기초적인 사항뿐이었습니다. 마술은 어디에도 없었습니다!