16. 이미지에 관련된 문제해결

좋습니다. 이제 당신은 X 설정을 위한 수치들을 얻었습니다. 그 수치들을 Xconfig 에 적고 테스트용으로 적당한 이름을 붙입시다. X 를 시작하고 핫키를 써서 그 새로운 모드로 들어갑니다. 그런데 이때 이미지가 똑바르지 않다면 어떻게 해야 할까요? 이 절에서는 일반적인 비디오 이미지의 왜곡의 예와 그에 대한 교정법을 설명합니다.

(이러한 자잘한 왜곡을 수정하는 데는 xvidtune(1) 이 정말 좋습니다).

동기 펄스 타이밍을 변화시키면 이미지가 이동합니다. 프레임 길이를 변화시키면 이미지가 확대/축소됩니다(동기 펄스를 상대적으로 같은 위치에 유지시켜야만 합니다. 그렇지 않으면 이미지가 확대/축소와 동시에 이동하게 됩니다). 다음은 몇가지 특정한 해결책입니다.

수평과 수직 위치는 서로 독립적입니다. 즉, 이미지를 수평으로 움직이는 것은 수직위치에 아무런 영향을 주지 않으며 그 반대도 마찬가지입니다. 하지만 확대/축소의 경우는 그렇지 않습니다. 수평크기를 바꾸어 주면서 수직크기를 바꾸어 주지 않는다면 전체적인 수정이 제한받을 수 있으며 반대 경우도 마찬가지입니다. 특히, 만일 이미지가 수평, 수직 양방향으로 너무 크다면 이를 교정하기 위해서는 틀림없이 더 높은 도트클럭을 사용해야만 합니다. 이는 사용가능한 해상도를 높이는 것이므로 거의 문제가 되지 않습니다!

16.1. 이미지가 좌우로 치우칠 때

이를 교정하려면 수평 동기 펄스를 이동시킵니다. 즉, 수평 타이밍 섹션부분의 중간의 두 숫자가 수평 동기 펄스의 리딩엣지와 트레일링 엣지를 규정하고 있으므로 이것을 8 의 배수만큼씩 증감시킵니다.

만일 이미지가 왼쪽으로 치우쳤다면(즉, 오른쪽 경계가 너무 커서 이미지를 오른쪽으로 이동시키려 할때) 그 숫자를 감소시킵니다. 만일 이미지가 오른쪽으로 치우쳤다면 (즉, 왼쪽 경계가 너무 커서 이미지를 왼쪽으로 이동시키려 할때) 동기 펄스를 증가시킵니다.

16.2. 이미지가 상하로 치우칠 때

이를 교정하려면 수직 동기 펄스를 이동시킵니다. 즉, 수직 타이밍 섹션 부분의 중간의 두 숫자가 수직 동기 펄스의 리딩엣지와 트레일링 엣지를 규정하고 있으므로 이것을 증감시킵니다.

만약 이미지가 위로 치우쳤다면 (즉, 아랫쪽 경계부가 너무 커서 이미지를 아래로 이동시키고 싶다면) 두 숫자를 낮춥니다. 만약 이미지가 아래로 치우쳤다면(즉, 윗쪽 경계가 너무 커서 위쪽으로 이동시키려 한다면) 두 숫자를 증가시킵니다.

16.3. 이미지가 상하좌우로 너무 큰 경우

카드의 클럭 스피드를 더 높은 것을 택합니다. 클럭 파일에 모드가 여러개 있다면 아마도 당신이 실수로 낮은 스피드의 모드를 선택한 것일 겁니다.

16.4. 이미지가 좌우로 넓은(좁은) 경우

이를 교정하려면 수평 프레임 길이를 증가(감소)시킵니다. 즉, 첫번째 타이밍 섹션의 4 번째 숫자를 변화시킵니다. 이미지가 움직이는 것을 방지하려면 동기 펄스(즉, 두번째와 세번째 숫자)까지도 움직여서 상대적으로 동일한 위치를 유지하도록 그 절반만큼 움직입니다.

16.5. 이미지가 상하로 길(짧을) 경우

이를 교정하려면 수직 프레임 길이를 증가(감소)시킵니다. 즉, 두번째 타이밍 섹션의 4 번째 숫자를 변화시킵니다. 이미지가 움직이는것을 방지하려면 동기 펄스(두번째와 세번째 숫자)를 움직여서 상대적으로 동일한 위치를 유지하도록 그 절반만큼 움직입니다.

이와 같은 테크닉들을 구사해도 왜곡이 없어지지 않는다면 틀림없이 무언가 근본적으로 잘못되었다는 증거입니다. 가령 계산을 잘못했거나 모니터가 받쳐줄수 있는 도트클럭보다 더 빠른 클럭을 사용했거나 등등입니다.

마지막으로, 프레임 길이를 증가시키면 리프레쉬레이트가 감소하고 반대로 프레임길이가 감소하면 리프레쉬 레이트가 증가하는 관계임을 잊지 마십시요.

경우에 따라서는 모니터의 볼륨단자를 조절하여 자잘한 왜곡을 교정할 수도 있습니다. 이 방법의 단점은 그래픽모드의 문제를 해결하려고 공장에서 맞춰진 중앙값보다 과도하게 볼륨을 조절해 놓으면 텍스트모드로 전환했을시 화면이 치우쳐 버릴수 있다는 점입니다. 모드라인을 올바로 설정하는 것이 더 나은 방법입니다.