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6. 무엇이든 물어보세요: 부두 그래픽(tm)과 3Dfx는 무엇입니까?

6.1 3Dfx는 어떤 회사입니까?

3Dfx는 산호제 (역자주: San Jose, 캘리포이아의 실리콘 밸리입니다.)에 있는 아케이드 게임용 3D 그래픽 액셀러레이터 하드웨어, 게임 콘솔, 그리고 PC 보드를 제조하는 회사입니다. 공식 웹페이지는 www.3dfx.com 입니다. 퀀텀3D같은 다른 회사들과는 달리 3Dfx는 아무 보드도 판매하고 있지 않습니다.

6.2 퀀텀3D는 어떤 회사입니까?

소비자와 비즈니스 업체를 주요대상으로 하는 고성능 3Dfx 칩셋 액셀러레이터 보드제조와 아케이드 게임 기술공급을 하다가 3Dfx에서 따로 떨어져 나온 회사가 퀀텀3D 입니다. 이에대한 내용은 회사 홈페이지 www.quantum3d.com 을 참조해 주십시오. 퀀텀 3D에 대한 일반적인 내용의 질문은 info@quantum3d.com 으로 이메일을 보내주시면 되겠습니다.

6.3 부두 그래픽(tm)은 무엇입니까?

부두 그래픽(tm)은 3Dfx 社에서 만든 칩셋입니다. 부두 그래픽(tm)은 PC용 하드웨어 액셀러레이션 보드에 쓰입니다. HOWTO섹션에 지원이 되는 하드웨어의 리스트가 나와있습니다.

6.4 부두 러쉬(tm)는 무엇입니까?

부두 러쉬(tm)는 원래의 부두 그래픽(tm)에 2D VGA액셀러레이터와의 인터페이스를 첨가한 후 마이크로소프트 윈도즈에서의 가속된 비디오를 지원하게 한 부두그래픽(tm)의 변경된 모델입니다. 아쉽게도 현재로서 이것은 리눅스에서는 작동하지 않습니다.

6.5 부두 2(tm)는 무엇입니까?

부두그래픽(tm) 칩셋을 여러모로 개선한 차기 모델이 부두2(tm)입니다. 부두 2(tm)를 기반으로 하는 보드들(퀀텀 3D, 크리에이티브 랩스, 오키드 테크놀로지, 다이아몬드 멀티미디아)에 관한 사항은 1998년 3월 후반에 발표가 되었습니다. (역자주: 이거 뭔가 이상하다... 글이 쓰여진 시점은 1998년 2월 말이건만...) 부두2(tm)은 구 버전과도 호환이 되게끔 되어있습니다. 하지만 글라이드의 새 버전이 리눅스에 포팅이 되어야 하겠습니다.

6.6 VGA pass-though (VGA 패스스루)는 무엇입니까?

부두 러쉬(tm)을 제외한 모든 부두 그래픽(tm) 카드들은 애드온 보드로서, 기존의 2D VGA카드에 덫붙여서 사용하게 되어있습니다. VGA 카드에서 나오는 출력이 부두 그래픽(tm)을 통한 다음, 모니터로 통과되는 것을 VGA Pass-Through라고 합니다. 부두 그래픽(tm) 이 게임 애플리케이션에 의해 사용 되는 경우에는 원래 쓰이고 있던 VGA 입력이 단절되고 640x480 풀스크린 모드로 전환된 다음, SST변수값과 실행되고있는 애플리케이션/드라이버에 따라 리프레쉬 레이트 (refresh rate)가 결정됩니다. 이때, 부두 그래픽(tm)은 스스로 비디오 신호를 계산, 출력합니다. VGA 카드는 이 과정에서 관여할 필요가 없으며, 앞으로도 이 과정에 VGA를 개입시킬 가능성은 희박합니다. 이 셋업에는 몇가지 장점이 있습니다. VGA 카드에 상관없이 3D 액셀러레이터가 작동을 하기 때문에, 유저는, 리눅스 환경에서 골치거리만 생기게 하는 XFree86 VGA 비디오 셋업을 하지 않고, 비디오카드에서 액셀러레이터로 비디오 시그널을 보내게 됩니다. 하지만 Pass-through 방법을 쓸 때 컴퓨터 크래쉬가 생기면 부두 그래픽 (tm)이 원래의 VGA 출력을 재생시키지 못한다는 단점이 있습니다. 게다가, 원래 쓰고 있던 VGA 출력이 액셀러레이터 카드를 지나가면서 품질이 떨어진다는 것이 큰 단점입니다.

6.7 Texelfx와 TMU는 무엇입니까?

부두 그래픽(tm) 칩셋은 두가지 유닛으로 구성되어 있습니다. 첫째는 액셀러레이터에 있는 텍스쳐 메모리를 외부와 정보교환을 할 수 있게 해주며, (인터페이스) 텍스쳐 매핑, 그리고 프레임 버퍼와 정보교환을 하게 해주는 두번째 유닛으로 들어가는 출력을 만드는 역할을 합니다. 이 부분이 텍스쳐 관리 유닛이라 불리며 Texelfx, 혹은 TMU (Texture Management Unit, TMU)라고도 불립니다. 퀀텀3D 옵시디안 보드에서 볼 수 있듯이, Texelfx는 한 보드에 두 유닛이 한꺼번에 설치/사용될 수 있기 때문에, 애플리케이션에 따라서는 카드의 출력이 쉽게 두배로 늘어 날 수 있습니다. Texelfx 하나는 4메가바이트의 텍스쳐 메모리를 관리 할 수 있기 때문에 두개의 Texelfx 셋업은 사용 가능한 텍스쳐 캐쉬메모리를 8메가 바이트까지 사용 할 수 있게 해 줍니다. 그리고, 컴퓨터의 다른 부분에서 요구를 한 텍스쳐정보는 각각의 Texelfx 에 할당이 될 수 있기 때문에 위와 같은 경우는 사용하는 애플리케이션이 Texelfx 를 한 유닛만 사용하는 경우에도 해당됩니다. 이 두개의 Texelfx는 glQuake에서의 경우에서 볼 수 있듯이, 트라이리니어 필터링이나 일루미네이션 텍스쳐 /라이트맵 패스와 같은 특정 작업을 한번의 패스를 사용해서 처리 할 수 있습니다. 만약 한개의 Texelfx만 있는 경우라면 두번의 패스를 사용해야 합니다. 이렇게 이론상으로만 가능한 스피드를 향상시키고 캐쉬메모리 크기를 증가시키려면 사용하는 글라이드 애플리케이션이 두개의 Texelfx를 알맞게 사용해야 합니다. 이 두개의 Texelfx는 텍스쳐로 꾸며진 삼각형을 독립적으로 하나씩 동시에 그리지는 못합니다. 언제든지 삼각형을 그리기 위해서는 두개의 Texelfx를 싱글패스로 두 텍스쳐를 합쳐서 사용하거나, 한개의 Texelfx를 한개의 텍스쳐만을 사용한다거나 하는, 그때그때의 설정 사항을 따라서 그려야 합니다. 각각의 Texelfx는 관리하도록 할당되어 있는 메모리만 접근이 가능하기 때문입니다.

6.8 Pixelfx 유닛이란 무엇입니까?

앞에서도 언급했듯이 부두 그래픽(tm) 칩셋은 두개의 유닛으로 구성되어 있습니다. 그 중, 두번재 유닛이 프레임 버퍼의 정보교환기능을 하며, 버퍼의 깊이와 픽셀 컬러의 업테이트를 제어하는 역할을 합니다. 이 유닛이 Pixelfx 라고 불립니다. 두개의 독립적인 Pixelfx 유닛은 몇몇 퀀텀3D 옵시디안 모델에서도 볼 수 있듯이 SLI 모드에서 같이 작동을 해서 프레임 레이트를 두배로 늘릴 수 있는 기능을 가지고 있습니다.

6.9 SLI모드란 무엇입니까?

SLI 는 "스캔라인 인터리브(ScanLine Interleave)"의 줄임말입니다. SLI 모드에서는 두개의 Pixelfx가 연결이 되어서, 실제의 비디오 출력시 한번씩 번갈아가며 스캔라인을 렌더링합니다. SLI모드에서 각각의 Pixelfx는, 이미지의 정보중 절반과, 색깊이 버퍼정보의 절반을 해당Pixelfx의 로컬 프레임 버퍼에 저장을해서 픽셀숫자를 두배로 늘립니다. 이때, 사용되는 Pixelfx는 하나, 혹은 잘 연결된 두개의 보드에 따로 존재 할 수 있습니다. 퀀텀 3D 옵시디안 보드중 몇 모델은 부두 그래픽(tm)의 SLI모드를 지원합니다. 두개의 카드에서는 동일한 PCI 주소를 디코드하고 동일한 입력자료를 받을 수 있기 때문에, SLI를 사용하는것은 별도의 버스폭을 차지하지 않습니다. 하지만 텍스쳐 데이터의 양이 변함이 없게 하기 위해, 텍스쳐의 정보가 두개의 보드위에 하나씩 복사되어 있어야 합니다.

6.10 PCI 슬롯을 하나만 할당하고도 SLI를 사용 할 수 있나요?

현재로서는 퀀텀3D SLI보드는 두가지 종류가 있습니다. 초창기의 카드셋업은 퀀텀 3D옵시디인 100-4440처럼 서로 연결된 PCI 카드를 두개 사용했었습니다. 퀀텀 3D 옵시디안 100-4440SB처럼 후반에 나온 카드들은 같은 원래 배포된 카드와 같은 방식으로 작동하지만 PCI슬롯을 하나만 차지합니다. 그러므로 카드를 하나만 쓰면서도 SLI환경에서 작업을 하는게 가능합니다.

6.11 메모리와 버퍼는 얼마나 필요합니까?

부두그래픽(tm)칩셋을 사용하는 카드들의 차이점은 보드에서 메모리를 어떻게 다루느냐와 비디오램의 양이 얼마나 되느냐에 따라 결정됩니다. 퀀텀 3D는 세자리 숫자를 사용하는 방법으로 보드에 대해 설명합니다. 밑의 내용은 부두 2(tm)에서 사용되리라고 생각되는 약간 변형된 내용입니다 (역자주: 네자리 숫자. 밑에 나와있습니다). 하나이상의 Texelfx를 사용하면 유저는 같은 양의 텍스쳐 캐쉬 메모리를 하나씩 할당해야하고, 두개의 Pixelfx와 합치면 이것도 같은 양의 프레임 버퍼 메모리를 필요로 합니다.


      "SLI / Pixelfx / Texelfx1 / Texelfx2 "

다시 말하자면, 보통 쓰이는 2메가바이트 + 2메가바이트 보드는 이 4메가 바이트가 되는 메모리를 1/2/2/0 의 방법을 통해 사용한다는 것입니다. 카노푸스 퓨어3D는 1/2/4/0 의 방법으로 6메가바이트의 메모리를 사용합니다. Texelfx를 두개 사용하는 옵시디안 2220 보드는 1/2/2/2일 것이며, 옵시디안 SLI 2440은 2/2/4/4 입니다. 부두 그래픽 (tm)에서 지원하는 모든 기능을 사용하는 비디오 카드라면 2개의 Pixelfx을 사용하며, 각각의 Pixelfx에는 두개의 Texelfx와 4메가바이트의 프레임 버퍼, 그리고 각각의 Texelfx에게 4메가바이트의 텍스쳐 캐쉬를 제공할 것입니다. 이것은 2/4/4/4와 같이 나타내 질 수 있으며, 여기에 필요한 메모리의 양은 SLI*(Pixelfx+Texelfx1+Texelfx2) 이므로 24메가 바이트가 되겠습니다.

6.12 부두 그래픽(tm)에서 24비트나 32비트칼라를 사용할 수 있습니까?

24비트 RGB와 32비트 RGBA등의 어떠한 포맷을 사용해도 텍스쳐와 비디오정보를 다룰 수 있습니다. 하지만 부두 그래픽(tm) 아키텍쳐에서 프레임버퍼는 16비트칼라를 사용한다는 것에 주의해 주십시오. 부두 그래픽(tm)과 부두 러쉬(tm)그리고 부두2(tm)에서 이것은 모두 같이 적용됩니다. 무슨 뜻이냐 하면, 픽셀처리는 천연색으로(24비트, 혹은 32비트로) 되겠지만 결과적인 매핑은 16비트로 된다는 것입니다. 퀀텀 3D社에서는 자체 카드의 구조와 글라이드 인터페이스를 통해, 16비트컬러 프레임버퍼를 이용한 22비트칼라를 지원한다고는 하지만 실제로 사용되는 애플리케이션은 몇 없는 듯 합니다.

6.13 부두그래픽(tm)에서는 픽셀을 한 24비트/32비트 Z-버퍼를 사용해 저장합니까?

아닙니다. 부두 그래픽(tm)는 내부적으로 색상깊이 버퍼에서 16비트 칼라를 사용하도록 설계되었습니다. 이것도 부두 그래픽(tm), 부두 러쉬(tm), 그리고 부두2(tm)에 모두 해당하는 사항입니다. 퀀텀 3D社 에서는 픽셀당 16비트 부동소수를 사용하여 Z-버퍼에서의 색상깊이가 픽셀당 22비트가 되게끔 한다고 합니다.

6.14 부두 그래픽(tm)에서는 해상도를 어디까지 지원합니까?

부두그래픽(tm) 칩셋에서는 최고 4메가바이트까지의 프레임버퍼 메모리를 지원합니다. 더블버퍼링과 색상깊이버퍼까지 사용한다면 2메가의 프레임버퍼는 640x480의 해상도를 지원 할 것입니다. 4메가의 프레임 버퍼로는 800x600 의 해상도까지 사용 할 수 있습니다. 아직까지 960x720의 해상도는 지원되지 않고 있습니다. 부두 그래픽(tm) 칩셋에서 특정 해상도를 사용하기 위해서는 세로/가로의 해상도가 둘다 32로 나누어서 정수의 몫이 나오는 숫자여야 한다는 조건을 가지고 있기 때문에 일부의 해상도는 지원이 안됩니다. (역자주: 720을 32로 나누면 22.5가 됩니다.) 비디오 리프레쉬 콘트롤러에서는 어떠한 해상도도 지원하지만, 메모리 풋프린트용 '가상 해상도'의 가로/세로의 픽셀 숫자도 32로 나누어서 정수의 몫이 나와야 하는 숫자여야 합니다. 그러므로, 960x720는 사실상 960x736의 해상도를 지원할 수 있는 메모리가 필요하며, 960x736x2x3 = 4.04메가바이트 입니다. 한가지 알아야 할 사항은, 보드를 두 개 사용하여 SLI를 사용하거나 이 듀얼보드 모드를 지원하는 보드를 사용할 때에는 각각의 프레임버퍼에서 이미지정보의 절반씩만 저장을 해도 된다는 것입니다. 그러므로 2개의 4메가 바이트보드는 SLI모드에서 하드웨어에서 사용가능한 최대수치인 1024 x 768의 해상도를 지원할 수 있습니다. 유저는 Z트리플 버퍼로 1024x768의 해상도를 사용 할 수 있지만, 1280x960의 해상도는 더블버퍼링 으로 버퍼링 율을 내려야만 사용 할 수 있습니다. 또 트리플 버퍼링(VSync 동기화를 사용하지 않는 애플리케이션), 스테레오 버퍼링(LCV 셔터와의 인터페이스 사용), 그리고 다른 시스템에 무리를 주는 설정을 사용하면 사용가능한 최대 해상도의 크기가 매우 작아집니다.

6.15 텍스쳐사이즈는 어디까지 지원이 됩니까?

부두그래픽(tm)에서 지원되는 최대 텍스쳐사이즈는 256x256이며, 이 사이즈는 언제나 2의 지수(2^x의 형태)의 꼴입니다. 16x16처럼 아주 작은 텍스쳐를 사용 할 때에는 이 작은 텍스쳐를 커다란 텍스쳐로 합치고 생성된 텍스쳐 블록에 있는 각각의 텍스쳐의 위치를 알맞게 맞춰주는 것이 효과적입니다.

6.16 부두 그래픽(tm)에서는 팔레트 텍스쳐가 지원이 됩니까?

부두 그래픽(tm)하드웨어와 글라이드에서는 OpenGL의 팔레트 확장을 지원합니다. 메사의 최신버전에서는 GL_EXT_palette_texture와 GL_EXT_shared_texture_palette 익스텐션을 지원합니다.

6.17 부두 그래픽(tm)에서의 오버클러킹 사용은 어떻게 됩니까?

A/S와 칩셋의 과열현상을 무시 할 수 있다면 오버클러킹에 도전해 보는 것도 좋은 생각입니다. 오버클러킹으로 성능을 향상 시키는 방법은 인터넷 웹사이트에 떠 있습니다. (*역자주: 한국어 사이트는 찾아 볼 수가 없었습니다. 외국어 사이트에 가 보십시오.) 부두 카드의 오버클러킹은, 글라이드 환경변수를 바꾸어서 클럭사이클을 바꾸는 것으로 할 수 있습니다. 부두그래픽(tm)에서 실제의 클럭사이클은 보드에 따라 다릅니다. 부두 그래픽(tm)칩셋의 기본 클럭스피드는 50Mhz이지만, 다이아몬드3D의 환경 변수 조정은 클럭스피드를 57Mhz까지 올리도록 해 줍니다. 클럭스피드를 근본적으로 결정할 수 있는 요인은 사용하고 있는 보드의 디자인에 따라 결정이 됩니다. 부두 그래픽(tm) 칩셋과 더불어 사용되는 부품들, 램스피드와 같은 것이 오버클러킹스피드의 최대속도를 결정하는 요인이 되겠습니다. (*역자주: 다음 부분은 무슨 소리인지 모르겠습니다. 독일어를 하시는 분이 읽고 이해가 가시면 저에게 연락을 주십시오. 개정을 하겠습니다. 김병인: itchingbrain@hotmail.com) ( If you exceed the limits of your hardware, rendering artifacts will occur to say the least. ) 지금까지 관찰된 바에 의하면 57Mhz로의 오버클러킹은 잘 작동을 하지만, 60Mhz까지 사용하는것은 조금 무리입니다. 또, 클럭 프리퀀시를 증가시키면 클럭속도 증가율 이상으로 액셀러레이터 보드에 있는 칩의 온도가 전체적으로 올라갑니다. 예를 들자면, 10%의 클럭스피드 증가는 10%이상의 온도증가를 야기시킵니다. 그리고, 오버클러킹을 한 상태로 계속해서 컴퓨터를 사용하려면 쿨링팬을 사용해서 부두그래픽(tm) 보드의 온도를 낮추어서 제품보증에 영향을 미치지 않는 방법에 대해서도 알아 보아야 합니다. 추천할 만한 웹사이트는 Eric van Ballegoie가 쓴 "3Dfx Voodoo Heat Report"입니다. (역자 첨가: 이 웹사이트의 주소는 www.fastgraphics.com/ 입니다.)

6.18 부두 그래픽 (tm)에 관한 다른 정보는 어디에서 얻을 수 있나요?

3Dfx에서 내놓은 FAQ는 3Dfx의 웹사이트에서 찾아 볼 수 있습니다. 소매점에 관한 정보는 www.3dfx.comwww.quantum3d.com 에서 찾아 볼 수 있겠습니다. 3Dfx에 관해 좋은 정보를 가지고 있는 비공식 웹 사이트는 "Voodoo Extreme" 과 "Operation 3Dfx" (둘다 www.ve3d.com 입니다.)에서 찾아 볼 수 있습니다.


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