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2. 그래픽 액셀러레이터 테크놀로지

2.1 기본사항

이 섹션에서는, 나중에 나오는 개념들을 이해하기 위해 컴퓨터 그래픽 액셀러레이터 테크놀로지의 개요를 간략하게 설명하겠습니다. 더 알고 싶거나 궁금한 점은 OpenGL에 관한 책을 참조해도 됩니다.

2.2 하드웨어 설정

그래픽 액셀러레이터는 여러가지 형태가 있습니다. 기존의 2D혹은 비디오 액셀러레이션기능이 있는 VGA카드와 비디오 입출력을 주고 받을 수 있는 별도의 PCI카드 일 수도 있으며, VGA와 3D 가속을 한꺼번에 하는 하나의 카드 일 수도 있습니다. (그래픽 카드 하드웨어가 두장이 아닌 한장으로 통합이 되어있기 때문에 이게 좀 더 신형이지요.) 3Dfx 그래픽 카드중 부두 그래픽(tm)카드가 전자의 통합되지않은 구형 모델이라 할 수 있습니다. 여기에 관해서는 이 문서의 후반부에서 다루기로 하겠습니다. 어드레스 충돌이 없으면 3D액셀러레이터 하드웨어는 별 문제없이 본체에 꽂혀있을 수 있지만, 실제로 사용하기위해서는 드라이버가 필요합니다. 하지만 예외적으로 2D/3D액셀러레이터 통합카드 를 구동하기 위해서는 다른 방법을 사용해야 할 수도 있습니다.

2.3 부두 그래픽(tm) 구조에 대하여...

보통, 그래픽카드의 속도는 텍스쳐 메모리와 프레임/색깊이 버퍼 액세스 속도때문에 저하가 될 때가 많습니다. 스크린의 한 픽셀을 나타내기 위해, 최소한 하나(가장 가까운것), 넷(bi-linear, 선이 두개라고 밖에 못하겠네...), 혹은 여덟개(tri-linear mipmapped, 선이 세개... 참고로, linear는 보통 "직선의"를 뜻합니다.)의 텍스쳐메모리로 가는 읽기용 액세스와, 거기에 읽기/쓰기용 색깊이 버퍼에다가, 읽기/쓰기용 프레임 버퍼메모리가 필요합니다. 부두 그래픽(tm) 아키텍쳐는 두 렌더링 단계를 거치는 과정으로 텍스쳐메모리를 프레임/색깊이 버퍼메모리로부터 분리를 시킵니다. 이 과정에서 각각의 픽셀 유닛(Pixelfx)과 텍셀 유닛(텍스쳐 + 픽셀..?)은 별도의 전용 메모리를 할당받게됩니다. 이 방법은 제한적인 메모리 관리방법을 사용함으로써 양질의 fill rate 를 구현할 수 있게 해 줍니다. 제한적인 메모리 관리방법을 사용함으로써 사용되지 않은 버퍼메모리는 텍스쳐 캐쉬용으로 사용 할 수 없게 되는 결과를 낳습니다. 게다가, 부두 그래픽(tm) 은 두가지 텍스쳐 관리 유닛 (Texture Management or Texelfx Units. TMU로 약자를 쓰겠습니다.) 를 사용 할 수 있으며, 부두 그래픽 (tm)카드를 두장을 스캔라인 인터리-빙(Scan-Line Interleaving, SLI) 이라는 메카니즘을 통해 동시에 사용 될 수도 있습니다. SLI는 각각의 Pixelfx 유닛이 번갈아가면서 스캔라인을 하나씩 스캔하는 방법입니다. 이 방법을 쓰면 각각의 Pixelfx 프레임 버퍼 메모리에 가는 밴드폭에 영향을 많이 미치지 않습니다.


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